LOGIC × EMOTION

THE CORE DUALITY

脳内を可視化する、二つの波長

Interactive Mind Games が追求する開発哲学は、単なる「ゲームの作成」ではなく、プレイヤーの脳内に確かな波形を残す「体験の設計」です。その核にあるのは、峻厳な論理的整合性と、破綻を許されない感性の二極性です。

例えば、数理的な骨格 がなければ、ゲームは成立しません。しかし、そこに ノイズや彩度 を加え、混沌を意図的に誘発させることで、初めて「遊び」としての機微が生まれます。

我々は、この二つの波長が干渉し合う狭間で、予測不可能でありながら、どこか必然的な「美しい挙動」を生成し続けます。それは、プレイヤーにとっての「驚き」であり、我々にとっての「創造的なバランス感覚」です。

BALANCE ENGINE v2.0

「遊び」とは
人間の行動を interfer (干涉) する仕組み である

私たちは、ゲームを単なる時間潰しの消費財とは見なしません。特に、パズルストラテジー、そして 放置系(増殖型) といったジャンルにおいては、その「仕組み」がプレイヤーの認知プロセスそのものを変容させます。

重要なのは、ただ難易度を上げるだけではない、「オブザーバビリティ(観測可能性)」と「コントローラビリティ(制御可能性)」のバランスです。プレイヤーが試行錯誤するたびに、仕組み側が「学習」し、新たなパターンを提示する。その無限ループを、いかに軽やかに、そして退屈させずに設計するか。ここに、シミュレーターMMORPG への応用における、我々の技術的こだわりがあります。

だが、これは決定論的なアルゴリズムの勝利ではありません。時折、意図的に「バグ」や「誤差」を仕込み、プレイヤーに「これは自分だけの発見だ」と錯覚させる。これこそが、純粋な「娯楽」を超えた、次世代の「対話型アート」への布石です。

Input: Human Behavior

Pattern recognition & cognitive bias

Mechanism: Interference

Reward schedules & variable ratio

金沢の静寂が
高精細なコードを生む

スタジオ所在地、石川県金沢市本町2-15-1。歴史と美学が息づくこの街で、私たちは「静けさ」をコードの質に変換しています。

繁華街のノイズや、過剰な情報のstimuli(刺激)から距離を置くことで、私たちはホラーゲームの stalk する緊張感や、アーケードの単純なINPUTに対する神経の尖り具合を、より深く「体感」できます。

金沢の伝統工芸のように、一つの機能を「磨き抜く」時間。その忍耐強さが、モバイルデバイスという限られたリソースの中で、RPGアドベンチャーの世界を広げていきます。ここで作られるのは、単なる「アプリ」ではなく、地域の空気を纏った「デジタル工芸品」です。

LOCATION
Kanazawa, Ishikawa

Retrospective box design included

技術的負債との
戦い方 (The Pipeline)

01.

Concept (混沌)

脳内モップ。管理不能なほどのアイデアを吐き出し、混沌の中から「汎用性」を見出すプロセス。技術的負債は、設計思想の曖昧さから生まれる。

02.

Prototype (極限)

削ぎ落とす。最も危険なコードは、動く冗長コードである。最小限のスクリプトでコア体験を再現し、技術的負債の温床を早期に摘出する。

03.

Polish (鉄壁)

リファクタリングの祭典。実装ではなく「磨き」に集中。バグを埋めるのではなく、美しさで覆い隠す。これこそが、軽量高品質の極意。

Philosophy Conclusion

私たちが、最後の
「プレイヤー」 に託すもの

「ハイパーカジュアル」として消費される一瞬の快楽ではない。私たちは、プレイヤーの思考回路そのものを彩る「インインパクト」を設計する。教育ゲームの持つ学習価値、ホラーの持つ恐怖観察、スポーツの持つ戦術的駆け引き——。あらゆるゲーム的要素を、極上の「体験」として溶融させ、未来のプレイヤーへと遺贈する。