Field Report // 001

脳内プロトコル:
混沌と創造の距離

コードは言語ではなく、思考の延伸である。私たちのデバッガーがキャッチするのは、単なるバグではない。那是、开発者の潛在意識がプロトタイプに残した「遊び心」の欠片である。このページでは、エラーの隙間から生まれる未曾有の体験設計の記録を公開する。

Abstract Brain Circuit

Dev Speak 辞書

Polish ( polishing )

スクラッチから perception まで...

Vertical Slice

完璧な断片...

Game Juice

物理学ではない...

トレンドの裏側

現在の市場において、ハイパーカジュアルからMMORPGへの移行は単なる規模の拡大ではない。ユーザーの「待機時間」をどう埋めるか、という視点の変化である。私たちの分析によれば、パズルワードゲームといった「脳みそに負荷をかけるタイプ」の留存率は、単純なランナーより長期間に渡って高い傾向にある。これは、ユーザーが「成長」を実感できる体験を渇望している証拠だ。

特に教育ゲームトリビア系の需要が伸びている背景には、SNSでの「共有欲」がある。クリエイターは、難易度設計において「ギリギリクリア」ラインをどこに引くかが最大の鍵となる。それは、ストラテジー(RTS、TD)におけるインテリジェンスな敵AIの挙動設計に通じる。最难関を阻むのは、技術ではなく「感情設計」の領域である。

Workstation
IDE: VS Code
Design Sketch
Paper & Pencil

Myth

「完成度100%のアイデアから始めないと市场で勝てない」

「グラフィックが美しければ、ユーザーは/playsし続ける」

Reality

失敗モード A: プロトタイプの早すぎる放棄

最初のプレイablityテストで核心ループが「つまらない」と判断されても、それは「コアメカニズムが違う」だけであり、「無駄」ではない。80%の確度でアルファ版を温存せよ。

失敗モード B: 技術的負債の先送り

放置系(増殖型)RPGのような長時間滞在型アプリでは、初期のコード構成が全てを決める。スケールする想定がない「お試しコード」が後で足を引っ張る。最初から設計を。

軌跡と先送り

静的な記録。未来への布石。

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2021 Q3

スタジオ設立

石川県金沢市での活動開始。最初のテーマは「シューティング」の極致だった。

2022 Q4

初のヒット作

カジュアルパズルジャンルでPVを公開。SNS拡散により、インディーズシーンから浮上。

2024 Q1

新領域「ホラー」

心理的ホラーとボードゲーム要素の融合。コンセプトのみでトップセールス。

NEXT
2025 Q4

ポスト・MMORPG

次期プロジェクト。モバイルで体験するMMORPGの設計思想を刷新する。

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