Dev Speak 辞書
Polish ( polishing )
スクラッチから perception まで...
Vertical Slice
完璧な断片...
Game Juice
物理学ではない...
トレンドの裏側
現在の市場において、ハイパーカジュアルからMMORPGへの移行は単なる規模の拡大ではない。ユーザーの「待機時間」をどう埋めるか、という視点の変化である。私たちの分析によれば、パズルやワードゲームといった「脳みそに負荷をかけるタイプ」の留存率は、単純なランナーより長期間に渡って高い傾向にある。これは、ユーザーが「成長」を実感できる体験を渇望している証拠だ。
特に教育ゲームやトリビア系の需要が伸びている背景には、SNSでの「共有欲」がある。クリエイターは、難易度設計において「ギリギリクリア」ラインをどこに引くかが最大の鍵となる。それは、ストラテジー(RTS、TD)におけるインテリジェンスな敵AIの挙動設計に通じる。最难関を阻むのは、技術ではなく「感情設計」の領域である。
Myth
「完成度100%のアイデアから始めないと市场で勝てない」
「グラフィックが美しければ、ユーザーは/playsし続ける」
Reality
失敗モード A: プロトタイプの早すぎる放棄
最初のプレイablityテストで核心ループが「つまらない」と判断されても、それは「コアメカニズムが違う」だけであり、「無駄」ではない。80%の確度でアルファ版を温存せよ。
失敗モード B: 技術的負債の先送り
放置系(増殖型)やRPGのような長時間滞在型アプリでは、初期のコード構成が全てを決める。スケールする想定がない「お試しコード」が後で足を引っ張る。最初から設計を。
軌跡と先送り
静的な記録。未来への布石。
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